Tim HoloLens Microsoft, Augment, dan pengusaha startup lainnya membahas banyak tantangan dan peluang dalam lanskap Augmented Reality (AR).
Bagi banyak, 2016 adalah tahun augmented reality (AR) menjadi nyata. Pokemon Go mengambil alih dunia musim panas lalu, melapiskan makhluk 3D ke mana saja di dunia pemain ingin menunjukkan smartphone mereka. Snapchat menjadi Snap, Inc. dan memberi penggunanya perpanjangan AR sederhana dari aplikasi sosial berupa Snapchat Spectacles. (jika Anda bisa mendapatkan sepasang).Microsoft merilis Edisi Pengembangan HoloLens, iterasi pertama dari pengalaman AR perusahaan yang mendalam dan head-mounted. Teknologi yang kita lihat sekarang hanya menggores permukaan dari pandangan sci-fi yang berani bahwa perusahaan-perusahaan yang terdiri dari industri AR miliki untuk masa depan.
Sementara itu, masih ada tantangan teknologi, bisnis, dan masyarakat skala besar sebelum kita dapat melihat dunia melalui kokpit Iron Man dari Tony Stark. Untuk teknologi AR paling matang saat ini di pasar, lihat ke perusahaan.
Aplikasi AR yang berfokus pada bisnis sudah mulai membuat dampak di sejumlah industri. Platform seperti Vuforia memungkinkan pengembang membuat aplikasi AR berbasis headset atau smartphone untuk skenario atau kasus penggunaan pelanggan, mulai dari e-commerce hingga pemasaran hingga pembuatan, desain, dan multimedia. Pada saat bersamaan, Microsoft HoloLens dan pasar headset AR yang berkembang dari Lenovo, ODG, Vuzix, dan lainnya sudah diluncurkan dan digunakan oleh pengadopsi awal di bidang medis, industri, dan ritel dan sejumlah pengaturan perusahaan lainnya.
Pada sebuah acara baru-baru ini di kantor pusat Microsoft New York yang berjudul, “Teknologi yang Mengganggu: Pengalaman Real Augmented Reality,” Microsoft bergabung dengan sejumlah startup AR untuk diskusi panel tentang keadaan AR saat ini. Di antara panelis ada Nick Landry, Senior Technical Evangelist untuk Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, Chief Marketing Officer (CMO) AR startup Augment ; dan Alpert Guler, Software Engineer di Pandora Reality. Diskusi tersebut mencakup model bisnis AR dan strategi monetisasi, berbagai tantangan teknis dan budaya yang dihadapi industri AR, drama terbaru seputar kasus penasaran Magic Leap, dan bagaimana pembuat headset dapat menghindari nasib yang sama dengan nenek moyang AR Google Glass yang ditakdirkan.
Augmented Reality vs Mixed Reality
Ada perbedaan penting untuk dibuat dalam lansekap AR saat ini. Ada semacam AR yang sudah bisa kita alami melalui aplikasi seperti Pokemon Go, dan kemudian ada pengalaman berbasis headset yang lebih mendalam sehingga perusahaan seperti Microsoft dan Magic Leap memanggil “mixed reality” (MR). Landry Microsoft menjelaskan beberapa perbedaan teknis antara AR smartphone dasar dan MR berbasis headset (yang belum siap untuk konsumen).
“Ada kenyataan yang ditambah, ada kenyataan maya, dan kemudian ada … realitas campuran,” jelas Microsoft Nick Landry. “Anda bisa membantah kenyataan campuran hanyalah bentuk AR lainnya, tapi AR sering dikaitkan dengan hanya menambahkan overlay informasi atau objek pada benda-benda dengan tampilan kepala. Bermain Pokemon Go adalah AR tradisional tapi menghancurkan perendaman dalam situasi. Di mana Anda akan melihat Pokemon di atas sebuah benda seperti dinding, saat dinding harus menyembunyikan Pokemon. ”
“Dengan realitas campuran, kita memiliki kemampuan untuk menciptakan hologram sesungguhnya; benda-benda nyata terbuat dari cahaya dan suara,” Landry melanjutkan. “Jika saya memasukkan seekor harimau [hasil karya komputer] di samping podium ini [di samping saya], jika Anda memakai alat seperti HoloLens, Anda akan melihat harimau itu hilang di belakang podium. Benda-benda dunia nyata menutupi benda-benda maya. adalah perpaduan dua dunia: dunia tempat kita tinggal dan dunia sintetis bit dan byte. ”
AR Business Model: B2B vs B2C
Kesadaran konsumen AR masih tergolong rendah. Landry Microsoft mengatakan bahwa, sementara model business-to-consumer (B2C) populer di ekonomi aplikasi seluler dan dengan perangkat pengguna akhir, AR tidak cukup memiliki kesadaran pengguna dan penetrasi pasar untuk menjadikan model itu layak.
Sebagai gantinya, dia mengatakan Microsoft memasarkan HoloLens dalam mode business-to-business (B2B) namun dengan tujuan akhir mendapatkan teknologi ini kepada konsumen melalui pengalaman bermerek yang ditargetkan. Intinya, Microsoft membangun dan menjual aplikasi HoloLens yang disesuaikan untuk bisnis yang, pada gilirannya, akan menjual atau memasarkan pengalaman mendalam kepada konsumen, yang ia sebut sebagai “model B2B2C”. Landry memberikan kemitraan Microsoft dengan raksasa ritel perbaikan rumah Lowe sebagai contoh utama. Perusahaan ini saat ini sedang mengujicoba pengalaman renovasi dapur berbasis HoloLens di toko-toko.
“Lowe sedang mengemudikan aplikasi HoloLens di toko mereka: mereka membuat aplikasi dengan kami di mana mereka membantu pengguna membuat pilihan membeli dapur,” jelas Landry. “Pengguna berjalan ke sudut toko di mana mereka memiliki sudut dapur yang hambar, kemudian mereka mengenakan HoloLens dan melihat seperti apa dapur dengan berbagai warna dan peralatan. Anda tidak perlu duduk bersama sekelompok katalog dari berbagai jenis kayu dan ubin untuk ubin lantai dan meja. Operator dapat mengubah warna dan pilihan itu dengan cepat, misalnya jika Anda mengatakan ingin melihat granit countertops. Pelanggan bisa mendekat dan melihat sudut yang berbeda tanpa harus mengangkat telepon”.
Model B2B atau B2B2C semacam ini sesuai dengan bagaimana Augment and Pandora Reality memasarkan teknologi masing-masing, yang merupakan smartphone – bukan berbasis headset. Solusi omni-channel Augment menyematkan pengalaman AR dalam katalog online penyedia e-commerce atau antarmuka belanja, sebagai perpanjangan alami dari pengalaman berbelanja, dengan tujuan meningkatkan konversi. Pandora juga bekerja sama, langsung memasarkan teknologi AR-nya ke bisnis seperti perusahaan arsitektur dan pembuat furnitur.
“Kami membuat aplikasi untuk desainer interior, perusahaan furnitur, perusahaan real estat, dan lain-lain, untuk memvisualisasikan benda tapi tidak melalui kacamata,” kata Pandora’s Guler. “IKEA adalah orang pertama yang menciptakan katalog furnitur kenyataan ditambah di mana Anda memindai halaman dan kemudian mengubah warna furnitur. Saat ini, perusahaan seperti Augment dan kami membangun aplikasi yang memungkinkan Anda merancang keseluruhan apartemen dalam kenyataan yang meningkat.”
Periklanan dan Monetisasi
Augment’s Boyajian menunjukkan bahwa jenis pengalaman praktis dan fokus berbelanja ini memecahkan titik rasa sakit utama yang kehilangan pengecer online miliaran dolar setahun: pengembalian dan biaya pergudangan.Konsumen bisa mencoba produk dalam ukuran sebenarnya di rumah mereka, dengan warna dan gaya yang mereka inginkan, dan kemudian memesannya untuk mengetahui dengan pasti apa yang akan mereka dapatkan secara spasial, tanpa khawatir apakah ada perabot yang sesuai di dalam ruangan. atau melalui pintu.
“Selama 10 atau 15 tahun terakhir, kami telah melihat e-commerce mempercepat model Amazon. Pertama, kami memiliki halaman produk dengan teks, lalu foto, sekarang foto 360 derajat. Dan evolusi berikutnya adalah kenyataan yang meningkat: Produk itu di rumah Anda dalam ukuran sebenarnya, “kata Boyajian. “Perangkat pengembang perangkat lunak atau SDK kami disematkan ke aplikasi pengecer. Jadi, saat Anda menekan tombol ‘View at Home’ atau ‘View in 3D’, kamera ini terintegrasi ke dalam smartphone atau tablet dan tim 3D kami. keberatan dengan ukuran ruangan. ”
Pertanyaan yang lebih menarik adalah bagaimana perusahaan AR berencana mendekati monetisasi jangka panjang. Landry Microsoft mengatakan bahwa industri tersebut harus melihat ke Hollywood untuk mendapatkan inspirasi berupa iklan virtual dan penempatan produk. Sejak awal industri perfilman dan televisi, penempatan produk di latar belakang atau sebagai alat peraga set telah berfungsi sebagai arus pembiayaan dan pendapatan utama. Industri game lama memeluk penempatan produk juga, seringkali sama beraninya dengan karakter makan Mie Nasi di Final Fantasy XV.
“Satu aspek monetisasi yang bisa kita bawa ke dunia ini adalah industri TV dan film yang banyak digunakan: penempatan produk Ada departemen produksi film yang bekerja dengan merek untuk memasukkan produk ke dalam film. Baliho yang Anda lihat tidak Mobil yang dikendarai karakternya tidak acak, minuman yang diminum aktor tidak acak, semuanya dinegosiasikan sebagai bagian dari penempatan produk, “kata Landry.
“Perusahaan video game juga melakukan hal yang sama,” katanya. “Jika saya melakukan permainan modern, Anda bisa bertaruh akan ada iklan Coca-Cola atau sesuatu yang dimasukkan ke dalam permainan untuk realisme. Realitas virtual dan campuran adalah tentang perendaman, tentang mengangkut Anda ke tempat yang tidak ada Tapi, pada saat bersamaan, Anda bisa membuatnya lebih realistis dengan mengenalkan merek yang biasa Anda lihat setiap hari. Itu akan menjadi cara baru bagi konsumen untuk menemukan merek. ”
Industri virtual reality (VR) sudah dua kali lipat pada penempatan produk dan iklan VR. Agensi seperti Advrtas , Omnivirt , Trivver , dan Virtual Sky mengkhususkan diri pada iklan AR / VR dan 360 derajat, dan perusahaan besar seperti Adobe mengejar jenis penempatan produk virtual serupa melalui solusi seperti Virtual Cinema .
Meskipun ada banyak janji untuk iklan AR / VR, strategi monetisasi tersebut masih menghadapi perjuangan yang berat. Menurut perusahaan pemasaran Ya Lifecycle Marketing, hanya 8 persen merek dan pemasar yang saat ini menggunakan atau berencana mempekerjakan VR untuk iklan. Meskipun cukup menarik, salah satu kisah sukses yang lebih menonjol dalam iklan AR adalah Snap, Inc. Saat menuju penawaran saham perdana (initial public offering / IPO) dengan nilai perkiraan mendekati $ 25 miliar, perusahaan tersebut telah mengumpulkan paten iklan AR seputar gambar. pengakuan dan penempatan iklan kontekstual, dan telah membangun platform iklan otomatis untuk menghasilkan pendapatan pemasaran yang lebih konsisten.
“Lihatlah Snapchat,” kata Bouncion Augment. “Itu adalah iklan realitas yang ditambah. Lensa [ Lensa Sponsor ] yang Anda lihat dengan nama merek adalah aset digital yang dilapisi di dunia nyata. Itu adalah salah satu arus pendapatan terbesar mereka saat ini.”
AR Tech Tantangan
Apakah Anda sedang berbicara tentang AR berbasis smartphone atau headset MR, industri AR menghadapi beragam masalah teknis dan kompleks. Ambil Magic Leap, boleh dibilang startup AR profil tertinggi di tempat itu.Perusahaan tersebut telah mengumpulkan sekitar $ 1,4 miliar dana dari daftar investor bertabur bintang, termasuk Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase, dan Warner Bros. Tujuannya adalah untuk menciptakan perangkat MR yang sepenuhnya terwujud dengan tingkat perendaman dan realisme yang mempesona. Kami belum pernah melihat di luar budaya pop dan video demo virus perusahaan.
Magic Leap baru-baru ini hadir dalam berita, karena sebuah prototipe yang dilaporkan secara anonim dikirim ke Business Insider . CEO Magic Leap Rony Abovitz mengklarifikasi bahwa perangkat yang bocor itu sebenarnya adalah rig uji , bukan prototipe kerja. Apapun, beberapa sumber telah melaporkan bahwa perusahaan tersebut mengalami kesulitan untuk menyusutkan teknologinya menjadi faktor bentuk yang menarik sehingga dapat memasarkan secara efektif ke konsumen.
Pertarungan Magic Leap berbicara dengan tantangan mendasar dengan teknologi AR. Microsoft mampu untuk menghabiskan miliaran dolar dan tahun penelitian dan pengembangan ke HoloLens namun sebuah startup seperti Magic Leap tidak memiliki waktu atau sumber daya semacam itu. Inovasi teknologi pada skala yang dicapai Magic Leap tidak selalu sesuai dengan garis waktu dan sasaran bisnis yang dapat disampaikan.
Microsoft Landry mengatakan bahwa dengan tingkat MR yang canggih ini, selalu ada tantangan teknis. Salah satu tantangan lainnya, kata dia, adalah pendidikan di berbagai tingkatan.
“Ini tentang mendidik perusahaan tentang kemampuan bukan hanya HoloLens tapi keseluruhan lensa VR / AR / MR dan apa yang bisa Anda bangun. Ini seperti berbicara tentang mobilitas di tahun 2007 ketika aplikasi mobile hanyalah versi dari situs web yang sudah kami miliki. Beberapa tahun sebelum Airbnbs dan Ubers keluar dan benar-benar mengubah hidup kita, “kata Landry. “Pada akhirnya, ini tentang mendidik massa tentang apa ini, apa yang dapat Anda lakukan dengannya, dan mengapa Anda menginginkannya. Pikirkan orang-orang yang mengatakan bahwa mereka tidak memerlukan telepon seluler atau dapat melakukannya tanpa media sosial. Gangguan terjadi di seluruh perusahaan, pengembang, pengguna akhir, dan masyarakat umum.”
Untuk aplikasi AR berbasis smartphone, masalah teknologi sedikit lebih sederhana. Baik Boyajian dan Guler menunjuk kurangnya sensor kedalaman di iPhone dan smartphone lainnya sebagai keterbatasan teknologi. Augment mendapat sekitar ini dengan menggunakan uang kertas denominasi dolar sebagai pelacak universal, menggunakannya untuk mendasarkan model AR 3D di ruang nyata.
“Tantangan terbesar adalah iPhone tidak memiliki sensor kedalaman,” kata Pandora, Guler. “Anda perlu membuat estimasi untuk menempatkan model dalam sebuah adegan. Hari ini, Anda memerlukan spidol yang menghalanginya. Itu satu interaksi lagi yang harus dialami pengguna setelah mendownload aplikasi.”
Jawabannya, seperti yang akan kita lihat, mungkin saja platform AR seperti Intel RealSense dan Proyek Tango Google. Perangkat berkemampuan Tango mencakup teknologi penginderaan mendalam yang bisa memetakan ruang 3D.Perangkat Tango-enabled pertama, Lenovo Phab 2 Pro , sudah dijual. Yang kedua, Asus Zenfone AR , diumumkan bulan lalu di Consumer Electronics Show (CES).
“Sebelum Pokemon Go, tidak ada yang benar-benar tahu AR apa,” kata Augment’s Boyajian. “Sekarang top-of-pikiran untuk setiap konsumen dan setiap merek, dan perangkat keras sedang mengejar. Headset belum tersedia untuk konsumen, namun kami memiliki perusahaan seperti Lenovo yang merilis perangkat dengan Tango. Platform Tango akan memungkinkan sebuah pengalaman yang jauh lebih halus karena pemetaan ruang dan teknologi penginderaan jauh. “
Dimana Google Glass Salah
Para godfather AR modern adalah Google Glass yang sekarang sudah tidak berfungsi. Landry Microsoft mengatakan bahwa ini adalah stigma sosial Google Glass yang pada akhirnya menenggelamkan produknya. Reaksi ” Glasshole ” terhadap kacamata AR sangat cepat dan marah ketika perusahaan tersebut diluncurkan pada tahun 2013 dan produk tersebut tidak pernah pulih sepenuhnya.
“Saya pikir mereka seharusnya membuat [Glass] jauh lebih murah dan membanjiri pasar dengan itu. Jika setiap orang memilikinya, Anda bukan lagi pengecualian,” kata Landry. “Kisah sosial meledak di mana-mana dan teknologinya berjuang, entah Anda langsung pergi ke pasar massal atau mereka seharusnya menargetkannya lebih fokus pada bisnis. Dengan membuatnya tersedia sebagai sesuatu yang bisa dibeli seseorang dan berjalan di jalan bersama-I Jangan berpikir orang sudah siap untuk itu. “
Faktor privasi merupakan pertimbangan penting untuk teknologi AR seperti HoloLens. Landry menjelaskan bahwa Microsoft tidak mencatat apa yang orang bangun dengan HoloLens atau mengumpulkan data yang tidak dianonimkan. Meskipun, ketika ditanya apakah dan kapan HoloLens akan tersedia secara luas untuk konsumen dengan cara yang sama seperti Google Glass, Landry memberikan jawaban yang Anda harapkan.
“Hari ini, HoloLens adalah kit pengembang. Ini adalah perangkat yang ditargetkan untuk perusahaan,” kata Landry. “Apakah kita memiliki rencana untuk membawa arus utama ini pada titik harga yang akan menarik bagi konsumen rata-rata? Ya.”
Kami telah melihat satu perusahaan mempelajari sebuah pelajaran dari Google Glass, seperti yang ditunjukkan Snap saat pertama kali meluncurkan Kacamata Snapchat. Melalui pemasaran yang cerdas, rekaman yang transparan, dan dengan mengetahui khalayak yang terhubung secara sosial tidak begitu peduli dengan privasi, Snap membuktikan bahwa headset AR dapat menjadi barang komersial bagi konsumen.